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(共13篇)
哈希冲突,如何解决哈希冲突?
哈希冲突的产生原因 由于哈希函数产生的哈希值是有限的,而数据可能比较多,导致通过哈希函数处理的数据仍对应的相同的值,这就产生了哈希冲突。 哈希冲突解决方法 1.开放定址法 线性探测、再平方探测、伪随机探测。 线性探测:按顺序决定值时,如果某个数据已经存在,则在原来值的基础上往后再加一个单位。 再平方...
2022-03-27
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552
Cocos2dx的动作机制
1.所有动作都继承与Action基类 2.动作分为瞬时动作和有限时间动作ActionInterval 3.Node中的runAction函数中会将动作执行者和动作添加到动作管理者ActionMgr中,并且移除isdone为true的动作。 4.ActionMgr中的update会遍历执行每个动作的s...
C++
Cocos
动作机制
2021-11-17
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599
Cocos2dx的渲染机制
Cocos2dx的渲染机制 首先,在导演类的mainLoop中,调用导演类的drawScene,然后在导演类的drawScene里面会调用当前场景的visit,在场景类的visit方法中,会深度递归调用其所有子节点的visit,在节点类的visit方法中,调用该节点的draw,在draw中判断该节点...
C++
Cocos2dx
渲染机制
2021-11-17
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476
TCP和UDP的区别,为什么TCP比UDP可靠
TCP和UDP的区别 1.TCP是面向连接的(比如打电话前要拨号建立连接),UDP是无连接的,传输数据前不用建立连接。 2.TCP提供的消息是可靠的,通过TCP传送的数据无差别,不丢失,不重复,且按需到达。UDP是尽最大努力交付,不保证可靠交付。 3.TCP是面向字节流的,而UDP是面向报文的。 4...
TCP
UDP
计算机网络
2021-11-16
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3149
线程之间是如何通信的?
线程之间是如何通信的? 1.通过全局变量进行通信 由于同一个进程中的不同线程共享操作系统分配给该进程的资源。对于标准类型的全局变量,我们只需要加volatile修饰,告诉编译器无需对该变量进行任何优化,即无需将他放到一个寄存器中,并且该值可以被外界更改。如果传递的数据比较复杂,我们可以建立一个结构,...
线程
2021-11-16
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477
cocos2dx生命周期函数执行顺序
cocos2dx生命周期函数执行顺序 1.使用pushScene顺序 FirstScene onExitTransitionDidStart FirstScene onExit SecondScene onEnter SecondScene onEnterTransitio...
C++
Cocos2dx
生命周期函数
2021-11-15
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842
Cocos2dx游戏性能优化方法
Cocos2dx游戏性能优化方法 1.使用合图:省内存,移除透明区域,留下有像素块的点;减少drawcall 2.选择合适的图片格式。 3.分帧加载,加载下一个纹理孔是等待一帧的时间,不要在同一帧加载大量的纹理 ,如果一次加载很多东西会造成卡顿现象;先加载大的图片资源,在加载小的;对图片进行分类,及...
Cocos
Cocos2dx
性能优化
2021-11-15
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799
cocos2dx内存管理机制
cocos2dx内存管理机制 1.类似于C++11的智能指针的内存管理机制 2.Cocos2dx里面几乎所有对象都继承与Ref基类,而Ref基类的主要职责就是对该对象就行引用计数 管理,在Ref基类中有一个引用计数属性,该值默认为1,该类提供了三个方法,一个是release(),引用计减一, 如果该...
内存管理
Cocos2dx
2021-11-15
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563
cocos2d-x的屏幕适配解决方案
cocos2d-x的屏幕适配解决方案 1.kResolutionUnKnown: cocos2dx编写的默认模式,没有做任何处理,在这种情况下,游戏画面的大小和比例都是不可控的。 2.kResolutionExactFit: 牺牲了画质而保持全屏,对页面进行了拉伸。不推荐使用 3.kResoluti...
Cocos2dx
屏幕适配
2021-11-15
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设计模式
单例模式 主要是为了解决一个全局使用的类的频繁创建和销毁的问题。 三要素: 1.某个类只有一个实例; 2.该类自行创建这个实例; 3.该类自行向整个系统提供这个实例; 工厂模式 主要是为了解决创建对象的接口选择问题,该模式下定义一个创建对象的接口,将创建对象的过程延迟到子类去执行。 简单工厂模式 仅...
C++
工厂模式
设计模式
2021-11-13
0
598
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