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(共27篇)
29.Addressables的资源释放
来自专栏
在UI窗口中获取每次获取配置都要从AA中获取一个资源,对应就要有一次释放,实际上配置可以直接从Player_View层获取(保存在配置字典中)。 /// <summary> /// 拿到ProjectConfig中Index对应的某一类部位配置 /// 这里会从A...
C#
Unity
ARPG
2022-06-27
0
484
28.验证部位职业有效性
来自专栏
切换职业时,如果某个部位存在职业冲突(如弓箭手不让用重甲),那么应该做一次自动切换(UI和模型),默认切换职业只改变了武器和待机动画。 为了能让方法根据我们想要的部位类型进行切换(默认是当前部位类型),对其进行改造。 改造前。 改造后,实际就是把部位类型作为参数传进方法,其他逻辑不变。 ...
C#
Unity
ARPG
2022-06-25
0
341
27. View层持有部位配置
来自专栏
View层持有部位配置 持有数据 View持有配置 持有数据 在UI窗口更新模型中,之前的逻辑有可以合并的部分,修改颜色可以直接让CharacterCreator->Player_View去做。 但是,要修改成的颜色需要从CustomCharacterData中获取,而这份数据是由窗口...
C#
Unity
ARPG
2022-06-25
0
273
24-26 UI事件响应
来自专栏
UI事件响应 脸的尺寸和高度 设置颜色 同步颜色 同步按钮颜色 切换同一部位下的不同类型串色问题 脸的尺寸和高度 设置脸的尺寸高度并应用到角色模型上。 sizeSlider.onValueChanged.AddListener(OnSizeSliderValueC...
C#
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ARPG
2022-06-23
0
498
23.切换部位更新UI
来自专栏
对不同部位的UI显示进行区分完善(如头发没有辅色这一栏),目前只做不同部位UI组件的显示与否,交互事件后续完善。 //UI_CreateCharacterWindow类SetCharacterPart方法 //更新UI if (UpdateUIView) ...
C#
Unity
ARPG
2022-06-22
0
345
1.ARPG系统介绍
来自专栏
ARPG系统 序言 角色换装。 背包、商店、装备 战斗、技能、多职业 城镇、野外、任务、NPC、对话 AI 前提 序言 序言 看这里。 角色换装。 发型、脸、上衣的换装与改色。 区分职业。 其他部位,如肩部、腰带、鞋、帽子等部位留给常规装备换装。 背包、商店、装备 武器类型:装备、消耗品、...
C#
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ARPG
2022-06-22
1
573
22.左右箭头切换部位
来自专栏
左右箭头切换部位 UI元素绑定事件 切换逻辑 UI元素绑定事件 先把UI元件定义好并拖拽。 //左箭头按钮 [SerializeField] Button leftArrowButton; //右箭头按钮 [SerializeField] Button right...
C#
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ARPG
2022-06-22
0
578
21.玩家部位数据
来自专栏
玩家选择的部位、颜色等数据最终肯定是要进入存档的,并在游戏运行开始时,设置每个部位初始的显示类型,因此需要定义角色部位的数据,并做好相关的初始化。 /// <summary> /// 自定义角色的全部数据 /// </summary> [Serializable] publi...
C#
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ARPG
2022-06-21
0
376
18-20.更改模型部位(修改Mesh+实例化材质)
来自专栏
更改模型部位 搭建角色结构 模型应用部位 脸部修改 头发修改 衣服修改 优化材质球的实例化 搭建角色结构 首先对Model目录下的游戏对象进行整理,如下,并取消所有模型Mesh。 新建Player_View用于对玩家模型的表现进行操作,并让CharacterCreator持有,它们...
C#
ARPG
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2022-06-20
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677
17.获取指定配置
来自专栏
获取指定配置 根据部位类型枚举、索引编号从AA中获取配置文件 确定哪些配置允许在自定义角色窗口界面使用 根据部位类型枚举、索引编号从AA中获取配置文件 单独封装一个静态类ConfigTool用于获取配置。 public static class ConfigTool { public s...
C#
Unity
ARPG
2022-06-20
0
346
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