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游戏策划入行提高篇:Moba-王者荣耀设计分析
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(共32篇)
专刊总结和MOBA试题分析
来自专栏
本节我们对前面的所有内容进行回顾和梳理。 然后根据今年(2020)一些已经出现的和MOBA相关笔试题目和面试题目做一些简要的分析。 最后,给出我自己关于MOBA板块的一些面试或笔试题预测,并给出一些解题要点,希望能帮助大家。 一、专刊总结 回顾一下我们对于王者荣...
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2020-09-11
4
2838
MOBA中的平衡
来自专栏
一、MOBA里的平衡 根据上一节的内容,大家来一起思考,在MOBA游戏中,平衡可以被分为哪些板块?也就是策划调整平衡性,有哪些内容是可以调整的呢? 根据上一节关于平衡性的定义,我们不难得到以下分类: 规则平衡 装备平衡 英雄平衡 MOBA里的平衡主要就是围绕...
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2020-09-02
2
2062
通用平衡理论
来自专栏
一、平衡性的概念 在聊MOBA的平衡之前,我想先聊聊不分游戏类型的平衡,因为平衡是一个比较大的话题,在校招里常常被问到,所以这里我们拓展一下,从常规的平衡聊起。 我们常说的调整游戏的平衡性,是指什么? 关于平衡的定义,有很多种理解方式,我们常指的平衡,更偏向于玩家对于游戏的感受是否“公...
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2020-08-31
0
1615
英雄设计
来自专栏
一、故事先行 在聊英雄设计的具体方式之前,我们必须知道,我们作为策划希望玩家在拿到一个新英雄时是怎样的感受? 或者说,在一段时间后,我们希望曾经的新英雄在玩家心里是怎样的? 首先,作为策划来说,我们肯定希望一个英雄能够被玩家记住。 怎样的英雄才能够被更多的玩家“...
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2020-08-12
1
1700
系统浓缩
来自专栏
一、系统资源循环 1.分析 英雄联盟的“资源转化”机制中有两个系统采用了“负反馈循环”的模式装备购买系统、消耗品系统。使得资源量与资源转化效率相互制约,资源转化在波动中上升,延长比赛时间。 英雄联盟中为“资源转化”事件设置了开启条件:只能在基地商店进行道具交易。如此玩家...
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2020-07-29
0
1135
地图设计浓缩
来自专栏
一、兵线和野怪 1.分析 英雄联盟40分钟的总时长,每隔30秒就出波兵,双方名有六只。 每30秒内补兵缠斗时间大约占20-25秒,空档期极短。而普通野怪每150秒刷新一次, 是出兵时间的5倍; buff野怪5分钟刷新一次...
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2020-07-28
0
1190
成长数值浓缩
来自专栏
一丶经济和经验 1.分析 英雄联盟前期(前10分钟)的经济占比(以补兵一个不漏为例): 自然增长:1.9*60*10=1140 补兵:51*(18+22)+40*5=2240 前期自然增长的比例占总经济大约1/3,...
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2020-07-23
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1056
王者荣耀浓缩体验需求概述
来自专栏
一、设计目的 在第一章第一节中我们已经分析了“浓缩体验-在最短的时间内提供最直接最饱满并且较贴合英雄联盟的游戏体验”这一设计需求的由来,总结一下设计目的: 在移动平台还原“英雄联盟”的核心体验,保证核心乐趣不变,使玩家获得熟悉的游戏体验 还原体验时需要针对...
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2020-07-17
1
1256
无法直接降维的核心机制-英雄和英雄技能
来自专栏
一、综述 英雄联盟中英雄系统是核心机制中的“主要机制”,职业化、多样化的英雄是交战的主体。 从系统关系的角度来说,英雄系统与其他系统相互作用的完整单元是“职责定位”,由属性和技能共同决定。 属性条目有限,且为所有英雄共有,各项数值分布的差异以及数值成长的差异决定了英雄的各项战斗能力...
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2020-07-02
0
1066
无法直接降维的核心机制-装备
来自专栏
一、装备简述 英雄联盟中装备系统是核心机制中的次要机制,根本目的是辅助主要机制(英雄系统),提高英雄战斗力。 一方面装备系统与经济系统挂钩,双方建立起正、负反馈循环关系,相互促进与制约。而经济系统与玩家操作和决策水平挂钩, 最终的结果使得玩家的获取装备的能力存在差异性。 ...
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2020-06-30
0
1048
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