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(共43篇)
5.项目准备
来自专栏
项目准备 引入程序框架 程序集定义 引入程序框架 导入UnityPackage或者直接将框架文件夹拖入Assets下即可。 源代码链接 文档资料 使用示例 笔记 程序集定义 框架部分的代码已经确定,通常情况下不希望重新编译,通过额外设定程序集与CSharp做分离,在框架根目录下新建一个Assem...
C#
Unity
地编
2022-06-12
0
500
4.随机数种子
来自专栏
随机数种子 伪随机与随机数种子 添加随机数种子 伪随机与随机数种子 因为计算机中的随机是伪随机(体现在多次生成n个数,每次结果都一样),随机一般要基于一些外部的输入,常见的就是根据当前时间,但是我们也可以设置基于什么条件,这个条件就是种子。 //C#随机数种子 System.Random ran...
C#
Unity
地编
2022-06-12
0
496
3.仿我的世界地形
来自专栏
仿我的世界地形 准备工作 生成地图 准备工作 创建Cube,添加Icon,场景中新建MapGenerator空物体,挂载MapGenerator脚本,建立白、绿、蓝三个材质球。 public int mapHeight; public int mapWidth; pub...
C#
Unity
地编
2022-06-12
0
475
2. Addresable
来自专栏
Addressable Resources AssetBundle Addressable 分包策略 代码调用AA资源 Resources 简单便捷,适合小Demo。 一旦运行全部进内存,无法管理。 影响游戏的启动时间。 AssetBundle Unity中的资源管理底层都是这个,包括Re...
C#
Unity
ARPG
2022-06-11
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726
9.管理器基类和GameRoot
来自专栏
管理器基类和GameRoot 管理器基类 GameRoot 管理器基类 为管理器创建基类和管理器单例。 public abstract class ManagerBase : MonoBehaviour { public virtual void Init() {...
C#
Unity
2022-06-11
0
620
8.对象池介绍
来自专栏
对象池介绍 功能 GameObject对象池 Object对象池 功能 在Unity中,对象的生成、销毁都需要性能开销,在一些特定的应用场景下需要进行大量重复物体的克隆,因此需要通过设计对象池来实现重复对象的使用完暂存,待需要时直接拿来用,而不是重新生成一个对象。本节设计的对象池有两种:Game...
C#
Unity
2022-06-10
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2.柏林噪声算法
来自专栏
柏林噪声算法 随机生成一条线上的多个节点 使用柏林噪声 随机数种子 随机生成一条线上的多个节点 lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>(); Vector3[] positions = new Vector3...
C#
Unity
地编
2022-06-10
0
862
Unity引擎介绍&高级特性
来自专栏
Unity引擎介绍&高级特性 Unity 3D 游戏引擎 Unity编辑器和基本常用API类 Unity编辑器界面 基本常用API类 核心功能 C# 及其在Unity中的高级特性 泛型 泛型类 泛型约束 泛型方法 委托与事件 委托 事件 集合 集合Arr...
C#
Unity
2022-06-07
1
1560
1. Texture原理及实时绘制
来自专栏
Texture原理及实时绘制 序言 Texture是什么 Texture和Image Sprite的关系 Texture和模型材质贴图的关系 Texture实时改色以及叠加绘制 改色 叠加绘制 序言 序言看这里。 Texture是什么 在Unity中,图片导入后就是一个T...
C#
Unity
地编
2022-05-31
0
1040
7. 单例基类-Mono
来自专栏
基于MonoBehavior的单例模式 适用于需要挂载到游戏物体上的脚本对象。 类似的,使用Awake函数在游戏运行开始时对单例进行初始化,挂载到游戏物体上的脚本对象生命周期与游戏对象一致,所以用饿汉式即可,实例化放到Awake中的原因是子类继承mono单例是会自动拥有Awake并执行完成实例,效果...
C#
Unity
程序框架
2022-05-31
0
881
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