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(共44篇)
[ARPG阶段二] 11-12.自定义动画控制器实现动画自动过渡
传递给我一个AnimationClip,我就播放它,如果有上一个动画,那么就自动过渡。 自定义动画控制器 using Sirenix.OdinInspector; using UnityEngine; using UnityEngine.Animations; using UnityEngine.P...
Unity
2022-08-29
0
550
阶段总结一
来自专栏
换装系统核心 换装系统核心在于替换mesh网格和材质来实现部位、颜色的自定义切换,由此引发出了资源的分包动态加载、UI交互逻辑。 UI窗口的搭建 1-6节是对换装UI的搭建,这里需要注意的是,颜色选择器和UI窗口仅作为素材导入,与换装系统的实现无关。其中第5节通过摄像机将模型映射到Image组件的T...
C#
Unity
ARPG
2022-07-06
0
389
1.渲染流水线与Shader概念
3D图形渲染完整流水线 建立场景 在真正开始渲染之前,需要对整个场景进行预先设置,如摄像机视角、灯光设置及雾化设置等。 可见性检测 有了摄像机就可以基于摄像机视角检测场场景中所有物体的可见性,这一步在实时渲染中极为重要,因为可以避免把时间和性能浪费在渲染一些视角之外的物体上。 设置...
C#
Unity
Shader
2022-06-30
0
381
30.创建角色场景流程
来自专栏
删除原来UIRoot下的UI窗口,使用场景管理器加载。 public class CreateCharacterScene : LogicManagerBase<CreateCharacterScene> { private void Start() { ...
C#
Unity
ARPG
2022-06-27
0
324
29.Addressables的资源释放
来自专栏
在UI窗口中获取每次获取配置都要从AA中获取一个资源,对应就要有一次释放,实际上配置可以直接从Player_View层获取(保存在配置字典中)。 /// <summary> /// 拿到ProjectConfig中Index对应的某一类部位配置 /// 这里会从A...
C#
Unity
ARPG
2022-06-27
0
484
13-14.生成地形贴图
基于每一个网格的贴图数值,生成对应的网格贴图。 /// <summary> /// 生成地图贴图 /// </summary> private Texture2D GenerateMapTexture(int[,] cellTexutreInd...
C#
Unity
地编
2022-06-26
0
477
28.验证部位职业有效性
来自专栏
切换职业时,如果某个部位存在职业冲突(如弓箭手不让用重甲),那么应该做一次自动切换(UI和模型),默认切换职业只改变了武器和待机动画。 为了能让方法根据我们想要的部位类型进行切换(默认是当前部位类型),对其进行改造。 改造前。 改造后,实际就是把部位类型作为参数传进方法,其他逻辑不变。 ...
C#
Unity
ARPG
2022-06-25
0
341
27. View层持有部位配置
来自专栏
View层持有部位配置 持有数据 View持有配置 持有数据 在UI窗口更新模型中,之前的逻辑有可以合并的部分,修改颜色可以直接让CharacterCreator->Player_View去做。 但是,要修改成的颜色需要从CustomCharacterData中获取,而这份数据是由窗口...
C#
Unity
ARPG
2022-06-25
0
273
24-26 UI事件响应
来自专栏
UI事件响应 脸的尺寸和高度 设置颜色 同步颜色 同步按钮颜色 切换同一部位下的不同类型串色问题 脸的尺寸和高度 设置脸的尺寸高度并应用到角色模型上。 sizeSlider.onValueChanged.AddListener(OnSizeSliderValueC...
C#
Unity
ARPG
2022-06-23
0
498
23.切换部位更新UI
来自专栏
对不同部位的UI显示进行区分完善(如头发没有辅色这一栏),目前只做不同部位UI组件的显示与否,交互事件后续完善。 //UI_CreateCharacterWindow类SetCharacterPart方法 //更新UI if (UpdateUIView) ...
C#
Unity
ARPG
2022-06-22
0
345
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