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(共28篇)
[ARPG阶段二] 17.动画Blend模式
增加Playable动画的速度控制、刷新逻辑、以及多动画混合播放模式 增加动画速度控制 在原来的PlayAnimation方法参数表中扩展参数speed,并通过clipPlayable1.SetSpeed(speed)来设置动画速度。 增加重复动画切换是否刷新逻辑 有一些动画如果重复播放实际上是不需...
ARPG
2022-10-14
0
458
[具体数学笔记] 1.第一节课
葛里含 已知有物理意义的最大值。 Latex作者(属实牛) 具体数学计算机数学基础第二版 1.1汉诺塔问题 可计算 可以用最基础的三条指令在优先步中求解。 不可计算 作业1 作业2 作业3 用归纳法证明约瑟夫环猜想的规律(J(2^m + l)= 2l + 1) 上下...
ARPG
2022-09-14
0
334
[ARPG阶段二] 15.角色移动状态
有了待机状态的结构铺垫,移动状态的实现就很简单了,本身角色移动的逻辑就几行代码。 在角色待机状态时,如果检测到玩家输入,则切换到行走状态,这里注意,重写的Update是通过框架底层的托管服务使得灭有继承Mono的状态类也可以用类似Update的生命周期函数来检测输入。 public class Pl...
ARPG
2022-09-13
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509
[ARPG阶段二] 14.角色待机状态
角色的待机动画播放本身很简单,但是需要打通动画、状态的逻辑,并且建立一个基本的角色结构。 角色待机状态 玩家的待机动画在其处于待机状态时播放,为此需要为玩家创建一个待机状态脚本来进行控制,同时玩家有可能会有多个状态,为了方便进行角色不同状态的切换和逻辑的复用,位玩家单独创建一个状态基类。 状态作为一...
ARPG
2022-09-12
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335
[ARPG阶段二] 13.Cinemachine相机的简单介绍和使用
简单介绍CineMachine相机中的freelookup相机。 安装Cinemachine PackageManager里面搜索Cinemachine下载安装即可。 使用CineaMachine Freelookup相机 这里作简要的功能介绍具体可以看API。 创建虚拟相机后主相机多了一个Brai...
ARPG
2022-09-03
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736
[ARPG阶段二] 7.进入游戏场景
实现从自定义角色场景跳转到游戏场景,Menu场景继续游戏跳转到游戏场景。 对于Menu场景继续游戏的情况,读取存档中的数据跳转场景即可。涉及存档数据,场景切换的逻辑还是统一由GameManager做。 //UI类 public void ContinueButtonClick() ...
ARPG
2022-08-23
0
375
[ARPG阶段二] 6.从菜单场景到自定义场景
本节将实现从游戏主菜单点击新游戏,创建存档并进入自定义角色场景的功能。 首先在主菜单界面根据当前本地是否存在存档决定是否显示继续游戏的UI(我这里UI复杂点有多个,和课程稍有不同)。 //UI类 public override void Init() { start...
ARPG
2022-08-21
0
424
[ARPG阶段二] 2.制作主菜单开始游戏场景,完善游戏流程
完整的游戏流程应该是主菜单场景->新建自定义角色场景(如果继续游戏则跳过这步)->实际的游戏场景。具体流程如下 新建开始游戏菜单场景并导入摆放好的UI窗口 创建好场景后,这里直接导入摆放好的窗口资源(带三个按钮就行,UI的制作不做重点,资源商店随便找个)。 创建场景管理器 创建场景管理器...
ARPG
2022-08-13
0
405
[ARPG阶段二] 1.本阶段功能实现以及Unity动画系统的回顾
本阶段功能实现-第三人称角色控制 在上一阶段,我们已经完成了角色的换装界面UI以及其背后的逻辑,上阶段回顾在这,为此需要完善从进入游戏到开始游戏主菜单->创建角色->实际的游戏场景整个流程,并在这一阶段着重完成第三人称的角色控制并为之后的技能系统做准备。具体内容如下: 新增开始游戏菜单...
ARPG
程序
2022-08-12
0
794
阶段总结一
来自专栏
换装系统核心 换装系统核心在于替换mesh网格和材质来实现部位、颜色的自定义切换,由此引发出了资源的分包动态加载、UI交互逻辑。 UI窗口的搭建 1-6节是对换装UI的搭建,这里需要注意的是,颜色选择器和UI窗口仅作为素材导入,与换装系统的实现无关。其中第5节通过摄像机将模型映射到Image组件的T...
C#
Unity
ARPG
2022-07-06
0
389
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