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(共6篇)
C#--类与结构体的区别
结构和类的区别: 1.结构是值类型,它在栈中分配空间;而类是引用类型,它在堆中分配空间,栈中保存的只是引用。 2.结构类型直接存储成员数据,让其他类的数据位于堆中,位于栈中的变量保存的是指向堆中数据对象的引用。 &nbs...
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2022-12-06
1
567
Unity---预制件变体
官方文档 定义 在希望预制件有一组预定义的变化时,会使用到预制件变体,例如:在游戏中有几种不同类型的Target,这些全都基于同一个基本Target预制件,如果需要一些Target在有相同的基本定义的前提下会有一些不同的定义,此时就可以创建预制件变体来实现不同的定义。 预制件变体继承另一个称为基础预...
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2022-11-29
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921
C#---深拷贝与浅拷贝
1)深拷贝: 完全将对象中的所有字段(引用类型和值类型等)都复制到副本对象中,这些字段都会被重新创建并且复制,副本对象内的值并不会因为源对象数据的值的修改而跟着发生改变。(也就是说深拷贝出来的副本对象中,对象里的数据如果是值类型,栈内容是其值本身;对于引用类型,其值是托管堆中保存的具体的值,而不是托...
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2022-11-03
0
500
Unity---ScriptableObject
什么是ScriptableObject ScriptableObject 是 Unity 提供的一个数据配置存储基类,它是一个可以用来保存大量数据的数据容器,我们可以将它保存为自定义的数据资源文件。 ScriptableObject 是一个类似 MonoBehaviour 的基类,继承自 Unit...
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2022-11-02
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2.多线程与网络编程
多线程与网络编程 网络编程 多线程 概述 进程 线程 多线程 适用性 多线程实现 Thread类(线程) ThreadPool类(线程池) 前/后台线程 线程状态 线程同步 协程(协同程序)与线程 协程 线程 Socket通讯 概述 UDP...
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2022-01-19
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620
Unity--- / AssetBundle / GUID / Local ID(file ID)
unity的资源管理 在Unity中,一般来说,资源加载方式主要分为Resources加载和AssetBundle加载。 Resources是Unity的一个特殊文件夹,放在这个文件夹下的资源可以通过Resources.Load()来直接加载。即Resources加载资源方式。 AssetBundl...
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2021-11-30
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