ZL_95
ZL_95
全部文章
分类
C#(14)
C/C++(1)
GIT(1)
LUA(2)
Unity(21)
UnityUI(4)
Unity插件(1)
Unity编辑器扩展(2)
学习笔记(6)
工作笔记(6)
数据结构与算法(9)
编程基础(8)
读书笔记(1)
题解(3)
归档
标签
去牛客网
登录
/
注册
ZL_95的博客
不要停下前进的脚步
全部文章
(共78篇)
C#方法调用时内存存储解析
在C#中,方法调用时的上下文信息(如参数,局部变量和返回地址)主要存储在栈中,但具体细节取决于数据类型和上下文。 栈: 栈帧:每次方法调用时,会在栈上分配一个栈帧,用于存储: 值类型的局部变量(int,struct等)。 方法参数(值类型直接存储,引用类型存储堆中数据的引用)。 返回地址(方法...
2025-03-13
0
21
序列化和反序列化的区别和应用
定义: 序列化:将内存中的对象(或数据结构)转换为可存储或可传输的标准化格式(如字节流,json,xml)。如:将 Person 对象转换为 {"name": "Alice", "age": 30} 反序列化:将标准化格式的数据恢复为内存中的对象(或原数据结构)...
2025-03-04
0
42
Unity-协程
定义: Unity协程是一种协作式多任务机制,允许在主线程中分段执行代码,通过IEnmerator来实现,使用yield 语句暂停并在特定条件后恢复。可以实现异步操作。 特点: 单线程:协程执行在主线程,与主线程共享执行环境,本质是代码执行顺序的控制,不需要处理线程安全问题。 低开销:不用创建线程...
2025-03-02
0
172
接入Steam,WeGame平台后的问题
Steam https://partner.steamgames.com/doc/home 1.打开可执行文件闪退后有重新打开,日志打印:[Steamworks.NET] Shutting down because RestartAppIfNecessary retu...
2024-11-15
0
117
Unity-UI LayoutRebuilder
LayoutRebuilder 用于自动重建布局,刷新UI的位置。 工作原理 工作原理 常用函数 ForceRebuildLayoutImmediate (RectTransform layoutRoot):强制立即重建布局; MarkLayoutForRebuild (RectTransform...
2024-10-24
0
96
UnityShader
在Shader属性定义中可以使用Float类型加Toggle标签来表示Bool类型 [Toggle(_True)]_BTrue("BTrue",float) = 1 在监视面板该变量会显示为复选框。
2024-07-23
0
153
Unity编辑器工具-查找资源
查找资源引用参考。 EditorUtility.DisplayCancelableProgressBar无法正常取消的问题 清空Unity控制台Log 用到的API: Directory.GetFiles() :返回符合指定条件的文件名链接 Path.GetExtension() :返回指...
2024-06-28
0
267
Unity-纹理导入
Unity文档 纹理导入与设置 请遵循以下规则可以尽可能的减少纹理的内存占用 : 减小 Max Size :使用能生成视觉上可接受的结果的最低设置。这种非破坏性方式,可以快速降低纹理内存。 使用 2 的幂 (POT) :Unity 要求移动端纹理压缩格式(PVRCT 或 ETC)采用 POT...
2024-06-13
0
191
C#--String与StringBuilder
String string字符串用来表示文本的字符(Char)的顺序集合。 String 对象不可变。 每次使用 System.String 类中的方法之一,都要在内存中新建字符串对象,这就需要为新对象分配新空间。 在需要重复修改字符串的情况下,与新建 String 对象关联的开销可能会非常大。 S...
2024-05-10
1
234
C# -- GC垃圾回收机制
产生的原因: 回收分配给没有引用的对象的内存。 如何避免产生GC: 减少New产生对象的次数;如使用协程做等待操作时,可以使用参数存储 new WaitForSeconds();而不用每次创建。 使用公用对象;如静态类或使用单例模式。 使用对象池。 使用StringBuilder来代替String...
2024-04-29
0
365
首页
上一页
1
2
3
4
5
6
7
8
下一页
末页