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(共76篇)
C#--常量;const关键字和readonly关键字在字段声明中作用
MSDN 常量 常量是不可变的值,在编译时是已知的,在程序的生命周期内不会改变。常量使用const修饰符声明。只有 C# 内置类型(int,float)可声明为 const。 除 String 以外的引用类型常量只能使用 null 值进行初始化,所以对于引用类型的常量值唯一可能是字符串和 null ...
C#
2025-05-28
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C#--var和dynamic关键字
var 和 dynamic 都是用于声明变量的关键字,但它们有着本质上的区别。var在编译时确定类型,dynamic是在运行时确定类型。 var关键字 是一种编译时类型推断的方式。当你使用 var 声明一个变量时,编译器会根据赋值的类型来推断变量的实际类型。 var str1 = "123"; //...
2025-05-27
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C#--嵌套类型
MSDN 定义 在类,结构体或接口中定义的类型称为嵌套类型。 public class Container { class Nested { Nested() { } } } 访问控制 嵌套类型默认为Private;仅可从其包含的类型进行访问。 另请注意,使...
2025-05-25
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C#--IComparer和IComparable的区别
两个接口都是用于比较对象大小。 IComparer MSDN 主要用于比较两个对象并返回一个值。 提供了Compare方法,传入两个参数并返回一个值,通过返回值来表示两个对象之间的大小。 可以自定义比较对象大小的标准。 public int Compare(Object x, Object y) {...
2025-05-25
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18
C#方法调用时内存存储解析
在C#中,方法调用时的上下文信息(如参数,局部变量和返回地址)主要存储在栈中,但具体细节取决于数据类型和上下文。 栈: 栈帧:每次方法调用时,会在栈上分配一个栈帧,用于存储: 值类型的局部变量(int,struct等)。 方法参数(值类型直接存储,引用类型存储堆中数据的引用)。 返回地址(方法...
2025-03-13
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序列化和反序列化的区别和应用
定义: 序列化:将内存中的对象(或数据结构)转换为可存储或可传输的标准化格式(如字节流,json,xml)。如:将 Person 对象转换为 {"name": "Alice", "age": 30} 反序列化:将标准化格式的数据恢复为内存中的对象(或原数据结构)...
2025-03-04
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Unity-协程
定义: Unity协程是一种协作式多任务机制,允许在主线程中分段执行代码,通过IEnmerator来实现,使用yield 语句暂停并在特定条件后恢复。可以实现异步操作。 特点: 单线程:协程执行在主线程,与主线程共享执行环境,本质是代码执行顺序的控制,不需要处理线程安全问题。 低开销:不用创建线程...
2025-03-02
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接入Steam,WeGame平台后的问题
Steam https://partner.steamgames.com/doc/home 1.打开可执行文件闪退后有重新打开,日志打印:[Steamworks.NET] Shutting down because RestartAppIfNecessary retu...
2024-11-15
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Unity-UI LayoutRebuilder
LayoutRebuilder 用于自动重建布局,刷新UI的位置。 工作原理 工作原理 常用函数 ForceRebuildLayoutImmediate (RectTransform layoutRoot):强制立即重建布局; MarkLayoutForRebuild (RectTransform...
2024-10-24
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UnityShader
Toggle标签 在Shader属性定义中可以使用Float类型加Toggle标签来表示Bool类型 [Toggle(_True)]_BTrue("BTrue",float) = 1 在监视面板该变量会显示为复选框。 _ST后缀 自定义的纹理名称 + _ST后缀;代表着纹理的Tiling(平铺)值...
2024-07-23
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