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(共80篇)
Unity-Graphic Raycaster
Graphic Raycaster 组件用于管理UI元素的射线检测。 参数: Ignore Reversed Graphics:是否忽略背对着射线检测器的UI: Blocked Objects:决定带有哪些碰撞体的对象会阻挡射线。 Three D (3D):遮挡在本UI前的是带有3DC...
2025-09-01
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17
C#--Hashtable,Dictionary 和Hashset的区别。
Hashtable 基本结构: 键(Key):用于标识每个数据项,必须是唯一的,不能为 null。 值(Value):键所对应的数据,可以为 null,也可以重复。 键值对均为object类型,支持任意类型的键值对,但会有拆装箱操作(通常发生在存储和获取值时)。 特点: 键值对存储:每个键都是唯一...
2025-08-03
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30
Unity-在游戏中设置对象显隐的方法。
1. SetActive()方法 用于激活和禁用GamObject。 使用SetActive控制游戏对象显隐会触发游戏对象(包括子对象)的OnEnble 或OnDisable方法,这两个方法会带来GC的消耗。并且对应的Monobehaviour脚本会停止运行。同时会导致Canvas画布Rebuild...
2025-07-30
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Unity-CanvasGroup 画布组
典型用途: 通过对对象添加Canvas Group并控制Alpha属性来淡入淡出整个窗口。 通过对对象添加Canvas Group并控制Interactable属性来控制整个控件是否可以交互(对子物体也适用)。 通过对对象添加Canvas Group并控制BlockRaycasts属性来控制UI元...
2025-07-08
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50
C#--常量;const关键字和readonly关键字在字段声明中作用
MSDN 常量 常量是不可变的值,在编译时是已知的,在程序的生命周期内不会改变。常量使用const修饰符声明。只有 C# 内置类型(int,float)可声明为 const。 除 String 以外的引用类型常量只能使用 null 值进行初始化,所以对于引用类型的常量值唯一可能是字符串和 null ...
C#
2025-05-28
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C#--var和dynamic关键字
var 和 dynamic 都是用于声明变量的关键字,但它们有着本质上的区别。var在编译时确定类型,dynamic是在运行时确定类型。 var关键字 是一种编译时类型推断的方式。当你使用 var 声明一个变量时,编译器会根据赋值的类型来推断变量的实际类型。 var str1 = "123"; //...
2025-05-27
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55
C#--嵌套类型
MSDN 定义 在类,结构体或接口中定义的类型称为嵌套类型。 public class Container { class Nested { Nested() { } } } 访问控制 嵌套类型默认为Private;仅可从其包含的类型进行访问。 另请注意,使...
2025-05-25
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C#--IComparer和IComparable的区别
两个接口都是用于比较对象大小。 IComparer MSDN 主要用于比较两个对象并返回一个值。 提供了Compare方法,传入两个参数并返回一个值,通过返回值来表示两个对象之间的大小。 可以自定义比较对象大小的标准。 public int Compare(Object x, Object y) {...
2025-05-25
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C#方法调用时内存存储解析
在C#中,方法调用时的上下文信息(如参数,局部变量和返回地址)主要存储在栈中,但具体细节取决于数据类型和上下文。 栈: 栈帧:每次方法调用时,会在栈上分配一个栈帧,用于存储: 值类型的局部变量(int,struct等)。 方法参数(值类型直接存储,引用类型存储堆中数据的引用)。 返回地址(方法...
2025-03-13
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序列化和反序列化的区别和应用
定义: 序列化:将内存中的对象(或数据结构)转换为可存储或可传输的标准化格式(如字节流,json,xml)。如:将 Person 对象转换为 {"name": "Alice", "age": 30} 反序列化:将标准化格式的数据恢复为内存中的对象(或原数据结构)...
2025-03-04
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