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(共75篇)
数据结构---图
图的存储结构 邻接表 邻接表是图的一种链式存储结构。在邻接表中,对图中每个顶点vi建立一个单链表,把与vi相邻接的顶点放在这个链表中。邻接表中每个单链表的第一个结点存放有关顶点的信息,把这一结点看成链表的表头,其余结点存放有关边的信息,这样的邻接表便由两部分组成: 表头结点和边表。 表头结点:由所...
图
2021-12-17
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数据结构---广义表
广义表:广义表是线性表的推广,也成为列表;广义表的定义是一个递归的定义。 长度与深度 广义表的长度定义为最外层包含元素的个数 广义表的深度定义为所含括号的重(层)数;广义表的深度=MAX{子表的深度}+1 取表头表尾 取表头:取出的表头为非空广义表的第一个元素,它可以是一个单元素,也可以是一个子表;...
广义表
2021-12-17
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数据结构---链表
对首元结点,头结点,头指针的声明: 首元结点:链表中存储第一个数据的结点。 头节点:在首元结点之前附设的一个结点,其指针域指向首元结点。头结点的数据域可以不存储任何信息,也可以存储与数据元素类型相同的其他附加信息。 头指针:指向链表中第一个结点的指针。若链表设有头结点,则头指针所指结点为线性表的头...
链表
2021-12-16
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C#---LINQ
LINQ处理的是值或对象的序列,而不只是集合。 所有集合都是可枚举的,是因为他们实现了IEnumerable,不过理论上讲并不是所有可枚举的对象都是集合,除非实现了ICollection接口,这说明它要实现Add(),Clear(),Contains(),CopyTo()和Remove()方法。同时...
C#
LINQ
2021-12-15
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热更新
什么是冷更新 开发者将测试好的代码,发布到应用商店的审核平台,平台方会进行稳定性及性能测试。测试成功后,用户即可在AppStore看到应用的更新信息,用户点击应用更新后,需要先关闭应用,再进行更新。 什么是热更新 广义:无需关闭应用,不停机状态下修复漏洞,更新资源等,重点是更新逻辑代码。狭义定义...
热更新
2021-12-13
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Unity---性能分析
性能分析工具:Profiler Unity内存管理机制:懒回收 有关Resources: Resources.Load()加载后的资源,Unity会存储在内存中,所以即使场景中的对象被删除,资源的内存占用依然存在,只用使用**Resources.UnloadUnusedAssets()*...
2021-12-13
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XLua的基本使用
XLua教程 Lua文件的加载 XLua中Lua调用C# Lua调用C#中的Static静态成员 Lua调用C#中的Object对象 Lua调用C#中的Struct结构体 Lua调用C#中的enum枚举 Lua调用C#中的OverLoad方法重载 Lua调用C#中的继承 Lua调用C...
XLua
热更新
2021-12-07
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Unity---特殊目录
特殊目录 当存在多个文件目录时 Editor Editor Default Resources Gizmos Plugins Resources StreamingAssets 当存在多个文件目录时 多文件目录;unity中的相同目录可以同时存在,在运行时会将相同目录进行合并,如果目录中有资...
2021-12-01
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Unity--- / AssetBundle / GUID / Local ID(file ID)
unity的资源管理 在Unity中,一般来说,资源加载方式主要分为Resources加载和AssetBundle加载。 Resources是Unity的一个特殊文件夹,放在这个文件夹下的资源可以通过Resources.Load()来直接加载。即Resources加载资源方式。 AssetBundl...
面试
2021-11-30
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Unity---编辑器
Unity编辑器 检视面板简单扩展(Unity特性) 编辑器扩展 检视器高级修改(外挂式编程) Selection类 OnValidate方法 检视面板简单扩展(Unity特性) 官方文档 相关文档 特性 (Attribute) 是可以放在脚本中的类、属性或函数上方来指示特殊行为的标记。 ...
编辑器
editor
2021-11-30
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