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(共78篇)
Unity-性能优化
DrawCall: DrawCall的产生: Drawcall是CPU向GPU发起的在屏幕上渲染一个图元(渲染所需的几何信息)列表的请求。属于渲染流水线中的应用阶段。 渲染流水线: 1.应用阶段(输出渲染图元“渲染所需的集合信息”) 2.几何阶段(对顶点进行操作,如坐标...
2024-01-04
4
1658
报错和Bug
一些报错: 1. Program.cs(4, 2): [CS1032] 不能在文件的第一个标记之后定义或取消定义预处理器符号 :#define 和 #undef预处理器指令 必须用在程序的最开头(最上面),并且在其他任何关键字之前,例如用在命名空间声明中的那些指令之前。 2....
2023-12-27
0
572
文本的格式化显示
显示小数点后的数字: 0.# 表示最多保留1位有效数字,但是不包括0 0.## 表示最多保留2位有效数字,但是不包括0 (四舍五入) Console.WriteLine(1.211f.ToString("0.#"));//输出1.2 Console.WriteLine(1.2611f.ToStri...
2023-08-21
0
359
委托,匿名函数,匿名类型
委托 委托是一种引用类型,表示对具体特定参数列表和返回类型的方法的引用,用于将方法作为参数传递给其他方法。 委托类似于 C++ 函数指针,但委托完全面向对象,不像 C++ 指针会记住函数,委托会同时封装对象实例和方法。- 委托允许将方法作为参数进行传递。 ...
2023-06-28
0
416
常用数据结构与方法
String 公共方法 StartsWith(String) 确定此字符串实例的开头是否与指定的字符串匹配。 公共方法 StartsWith(String, StringComparison) 确定在使用指定的比较选项进行比较时此字符串实例的开...
2023-06-28
0
327
值类型与引用类型
核心区别: 特性 值类型 引用类型 存储位置 栈(或嵌入堆中的对象) 堆 赋值方式 复制数据本身(深拷贝) 复制引用(浅拷贝) 默认值 0或false null 内存管理 自动释放(当超出作用域时) 由垃圾回收器管理(GC) 性能 通常更快(无GC开销) 可能较慢(GC...
2023-06-26
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331
C# -- 内聚性与耦合性
内聚性: 又称块内联系,指模块的功能强度的度量,即一个模块内部各个元素彼此结合的紧密程度的度量。 耦合性: 也叫耦合度,是对模块间关联程度的度量。耦合的强弱取决与模块间接口的复杂性、调用模块的方式以及通过界面传送数据的多少。 内聚性特性: 内聚性是对一个模块内部各个组成元素之间相互结合的紧密程度的度...
2023-05-11
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489
GIT
当Git本地仓库重新复制出一份时 首次Pull会很慢需要耐心等待。因为文件路径要重映射 GIT GC "git gc" 是 Git 中的命令,它的全称是 "Git 垃圾回收"。 当你使用 Git 管理项目时,Git 会在你进行各种操作(如提交、分支切换、合并等)时,创建很多中间状态和对象。随着时间的...
2023-03-30
1
402
Blittable 类型与 Non-Blittable类型
Blittable 类型 大多数数据类型在托管和非托管内存中具有共同的表示形式,而且不需要互操作封送处理程序进行特殊处理。 这些类型称为 blittable 类型,因为它们在托管和非托管代码之间传递时不需要进行转换。而且由于这样可以提高性能,因此应首选这些类型。 blittable类型:...
2022-12-20
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1008
Unity-欧拉角与四元数
欧拉角 使用三个数字来保存方位(描述物体的朝向),使用Vector3存储但并不代表向量;代表一系列的三维基本旋转,也就是围绕一个坐标系的每个轴的一系列旋转。 仅使用三个数字表达方位,占用空间小 优点:三个角度(沿坐标轴旋转的单位)组成,直观,容易理解。 ...
2022-12-07
0
951
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