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(共80篇)
Unity-协程
定义: Unity协程是一种协作式多任务机制,允许在主线程中分段执行代码,通过IEnmerator来实现,使用yield 语句暂停并在特定条件后恢复。可以实现异步操作。 特点: 单线程:协程执行在主线程,与主线程共享执行环境,本质是代码执行顺序的控制,不需要处理线程安全问题。 低开销:不用创建线程...
2025-03-02
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472
接入Steam,WeGame平台后的问题
Steam https://partner.steamgames.com/doc/home 1.打开可执行文件闪退后有重新打开,日志打印:[Steamworks.NET] Shutting down because RestartAppIfNecessary retu...
2024-11-15
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463
Unity-UI LayoutRebuilder
LayoutRebuilder 用于自动重建布局,刷新UI的位置。 工作原理 工作原理 常用函数 ForceRebuildLayoutImmediate (RectTransform layoutRoot):强制立即重建布局; MarkLayoutForRebuild (RectTransform...
2024-10-24
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181
UnityShader
Toggle标签 在Shader属性定义中可以使用Float类型加Toggle标签来表示Bool类型 [Toggle(_True)]_BTrue("BTrue",float) = 1 在监视面板该变量会显示为复选框。 _ST后缀 自定义的纹理名称 + _ST后缀;代表着纹理的Tiling(平铺)值...
2024-07-23
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168
Unity编辑器工具-查找资源
查找资源引用参考。 EditorUtility.DisplayCancelableProgressBar无法正常取消的问题 清空Unity控制台Log 用到的API: Directory.GetFiles() :返回符合指定条件的文件名链接 Path.GetExtension() :返回指...
2024-06-28
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322
Unity-纹理导入
Unity文档 纹理导入与设置 请遵循以下规则可以尽可能的减少纹理的内存占用 : 减小 Max Size :使用能生成视觉上可接受的结果的最低设置。这种非破坏性方式,可以快速降低纹理内存。 使用 2 的幂 (POT) :Unity 要求移动端纹理压缩格式(PVRCT 或 ETC)采用 POT...
2024-06-13
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256
C#--String与StringBuilder
String string字符串用来表示文本的字符(Char)的顺序集合。 String 对象不可变。 每次使用 System.String 类中的方法之一,都要在内存中新建字符串对象,这就需要为新对象分配新空间。 在需要重复修改字符串的情况下,与新建 String 对象关联的开销可能会非常大。 S...
2024-05-10
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282
C# -- GC垃圾回收机制
产生的原因: 回收分配给没有引用的对象的内存。 如何避免产生GC: 减少New产生对象的次数;如使用协程做等待操作时,可以使用参数存储 new WaitForSeconds();而不用每次创建。 使用公用对象;如静态类或使用单例模式。 使用对象池。 使用StringBuilder来代替String...
2024-04-29
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IL代码(中间语言代码)
原文链接 参考链接 IL常见指令 常见方法 Call,Calli,Callvirt Call:常用于调用编译时就确定的方法,可以直接去元数据里找方法,如静态函数,实例方法,也可以call虚方法,不过只是call这个类型本身的虚方法,和实例的方法性质一样。另外,call不做null检测。 Ca...
2024-04-14
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404
链表反转
/** * Definition for singly-linked list. * public class ListNode { * public int val; * public ListNode next; * public ListNode(int va...
2024-04-14
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