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(共76篇)
Unity-AssetBundle
unity的资源管理 在Unity中,一般来说,资源加载方式主要分为Resources加载和AssetBundle加载。 Resources是Unity的一个特殊文件夹,放在这个文件夹下的资源可以通过Resources.Load()来直接加载。即Resources加载资源方式。 AssetBundl...
面试
2021-11-30
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1800
Unity-编辑器扩展
Unity编辑器 检视面板简单扩展(Unity特性) 编辑器扩展 检视器高级修改(外挂式编程) Selection类 OnValidate方法 检视面板简单扩展(Unity特性) 官方文档 相关文档 特性 (Attribute) 是可以放在脚本中的类、属性或函数上方来指示特殊行为的标记。 ...
编辑器
editor
2021-11-30
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1240
C#--按位运算
按位与 两个数同时为1时结果才为1; 运算规则:0&0=0; 0&1=0; 1&0=0; 1&1=1; 即:两位同时为“1”,结果才为“1”,否则为0 例如:3&5 即 0000 0011 & 0000 010...
按位运算
2021-11-22
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LUA语言
LUA 入门 Lua数据类型与变量 Lua运算符 Lua循环 Lua迭代器 Lua流程控制 Lua函数 Lua字符串 相关函数 字符串补充 Lua数组 Lua table(表) 相关函数 Lua模块与包 模块 require函数 加载机制 C包 ...
lua
热更新
2021-11-20
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持久化数据-PlayerPrefs,JSON,XML,数据库
持久化数据 PlayerPrefs 函数 JSON JSON语法 JSON结构 LitJson介绍 Json生成、解析 JsonUtility XML XML语法规则 XML命名规则 XmlDocument类 创建XML 添加XML 更新XMl 删除XML ...
持久化数据
2021-11-19
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667
Unity-Camera
Unity3-Camera官方文档 Clear Flags:确定将清楚屏幕上的那些部分 每个摄像机在渲染其视图时都会存储颜色和深度信息。屏幕中未绘制的部分为空,默认情况下将显示天空盒。使用多个摄像机时,每个摄像机都会在缓冲区中存储自己的颜色和深度信息,随着每个摄像机渲染而累积越来越多数据。场景中的任...
Camera
2021-11-19
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Unity-生命周期,其它Unity使用技巧
Unity生命周期 对于父子级: 当子级没有某一生命周期函数但父级有,则会调用父级,若父子级都有则调用子级,若想调用父级使用base关键字调用 Awake 在脚本被实例化的时候就会被调用(不管脚本是不是enable的),而且在脚本的生命周期中只会被调用一次。Awake是在所有对象实例化之后,所以我们...
2021-11-19
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Unity-RenderTexture
RenderTexture Unity:https://docs.unity3d.com/Manual/class-RenderTexture.html CSDN:https://blog.csdn.net/weixin_39106746/article/details/105044892?spm=...
2021-11-19
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Unity-Collision与Collider
碰撞与触发方法中参数Collision与Collider 碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性 用于获取被碰撞和被触发的游戏物体 Collision: 用来描述碰撞的,将碰撞信息传递给Collider.OnCollisionEnter, Collider.OnCollisionSt...
2021-11-19
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C#--自动属性
自动属性 不需要定义字段 自动属性主要用在对字段的读写权限的封装,帮助减少程序员代码,让代码更好看;但实质上在编译时,还是会自动生成一个对应的字段的。 所以,从这个意义上说,自动属性就相当于是微软提供的一个“语法糖”了。 传统属性 private int _age; publi...
C#
2021-11-12
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