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(共78篇)
C#--析构函数
类的 析构函数 是类的一个特殊的成员函数,当类的对象超出范围时执行。 析构函数的名称是在类的名称前加上一个波浪形(~)作为前缀,它不返回值,也不带任何参数。 析构函数用于在结束程序(比如关闭文件、释放内存,释放网络资源,流等)之前释放资源。析构函数不能继承或重载。 在对象所有引用消失之后,...
2022-12-06
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479
C#--类与结构体的区别
结构和类的区别: 1.结构是值类型,它在栈中分配空间;而类是引用类型,它在堆中分配空间,栈中保存的只是引用。 2.结构类型直接存储成员数据,让其他类的数据位于堆中,位于栈中的变量保存的是指向堆中数据对象的引用。 &nbs...
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2022-12-06
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594
Unity-预制件变体
官方文档 定义 在希望预制件有一组预定义的变化时,会使用到预制件变体,例如:在游戏中有几种不同类型的Target,这些全都基于同一个基本Target预制件,如果需要一些Target在有相同的基本定义的前提下会有一些不同的定义,此时就可以创建预制件变体来实现不同的定义。 预制件变体继承另一个称为基础预...
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2022-11-29
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951
Unity-坐标转换
Unity中屏幕坐标,视口坐标,世界坐标的转换 几个坐标系 世界坐标系:worldSpace 通过transform.position与transform.rotation获得的位置和旋转信息都是基于世界坐标系的。以世界零点为中心原点 局部坐标系 以任意物体作为参考系,而不再是以世界零点作为...
2022-11-14
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744
C#---深拷贝与浅拷贝
1)深拷贝: 完全将对象中的所有字段(引用类型和值类型等)都复制到副本对象中,这些字段都会被重新创建并且复制,副本对象内的值并不会因为源对象数据的值的修改而跟着发生改变。(也就是说深拷贝出来的副本对象中,对象里的数据如果是值类型,栈内容是其值本身;对于引用类型,其值是托管堆中保存的具体的值,而不是托...
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2022-11-03
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512
Unity-ScriptableObject
什么是ScriptableObject ScriptableObject 是 Unity 提供的一个数据配置存储基类,它是一个可以用来保存大量数据的数据容器,我们可以将它保存为自定义的数据资源文件。 ScriptableObject 是一个类似 MonoBehaviour 的基类,继承自 Unit...
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2022-11-02
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1079
工作笔记
1.Span<T>;Memory<T> C# - Span 全面介绍:探索 .NET 新增的重要组成部分 | Microsoft Learn Span<T> 结构 (System) | Microsoft Learn htt...
2022-10-26
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1706
C#--运算符
null合并运算符 :?? 如果左操作数的值不为空,则??返回该值。否则,它会计算右操作数,并返回其结果。 如果左操作数的计算结果非空,则??不会计算其右操作数。 null合并赋值运算符 :??= 仅在左操作数的求值结果为null时,才将其右侧操作数的值赋值给左操作数,如果左操作数不为空,则不计算右...
运算符
2022-02-25
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344
2.多线程与网络编程
多线程与网络编程 网络编程 多线程 概述 进程 线程 多线程 适用性 多线程实现 Thread类(线程) ThreadPool类(线程池) 前/后台线程 线程状态 线程同步 协程(协同程序)与线程 协程 线程 Socket通讯 概述 UDP...
2022-01-19
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645
数据结构---堆结构
堆结构就是用数组实现的完全二叉树结构 完全二叉树中如果每棵子树的最大值都是在堆顶就是大根堆 完全二叉树中如果每棵子树的最小值都是在堆顶就是小根堆
2021-12-26
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