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(共21篇)
Unity-协程
定义: Unity协程是一种协作式多任务机制,允许在主线程中分段执行代码,通过IEnmerator来实现,使用yield 语句暂停并在特定条件后恢复。可以实现异步操作。 特点: 单线程:协程执行在主线程,与主线程共享执行环境,本质是代码执行顺序的控制,不需要处理线程安全问题。 低开销:不用创建线程...
2025-03-02
0
172
UnityShader
在Shader属性定义中可以使用Float类型加Toggle标签来表示Bool类型 [Toggle(_True)]_BTrue("BTrue",float) = 1 在监视面板该变量会显示为复选框。
2024-07-23
0
153
Unity-纹理导入
Unity文档 纹理导入与设置 请遵循以下规则可以尽可能的减少纹理的内存占用 : 减小 Max Size :使用能生成视觉上可接受的结果的最低设置。这种非破坏性方式,可以快速降低纹理内存。 使用 2 的幂 (POT) :Unity 要求移动端纹理压缩格式(PVRCT 或 ETC)采用 POT...
2024-06-13
0
191
Unity-常用的应用程序路径
https://docs.unity.cn/cn/2021.1/ScriptReference/Application.html dataPath 返回程序的数据文件所在的文件夹路径(只读);该路径为相对路径,该值取决于运行时所基于的平台。 平台 路径 UnityEditor 项目...
2024-03-25
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841
Unity-性能优化
DrawCall: DrawCall的产生: Drawcall是CPU向GPU发起的在屏幕上渲染一个图元(渲染所需的几何信息)列表的请求。属于渲染流水线中的应用阶段。 渲染流水线: 1.应用阶段(输出渲染图元“渲染所需的集合信息”) 2.几何阶段(对顶点进行操作,如坐标...
2024-01-04
4
1657
Unity-欧拉角与四元数
欧拉角 使用三个数字来保存方位(描述物体的朝向),使用Vector3存储但并不代表向量;代表一系列的三维基本旋转,也就是围绕一个坐标系的每个轴的一系列旋转。 仅使用三个数字表达方位,占用空间小 优点:三个角度(沿坐标轴旋转的单位)组成,直观,容易理解。 ...
2022-12-07
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949
Unity-预制件变体
官方文档 定义 在希望预制件有一组预定义的变化时,会使用到预制件变体,例如:在游戏中有几种不同类型的Target,这些全都基于同一个基本Target预制件,如果需要一些Target在有相同的基本定义的前提下会有一些不同的定义,此时就可以创建预制件变体来实现不同的定义。 预制件变体继承另一个称为基础预...
面试
2022-11-29
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950
Unity-坐标转换
Unity中屏幕坐标,视口坐标,世界坐标的转换 几个坐标系 世界坐标系:worldSpace 通过transform.position与transform.rotation获得的位置和旋转信息都是基于世界坐标系的。以世界零点为中心原点 局部坐标系 以任意物体作为参考系,而不再是以世界零点作为...
2022-11-14
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744
Unity-ScriptableObject
什么是ScriptableObject ScriptableObject 是 Unity 提供的一个数据配置存储基类,它是一个可以用来保存大量数据的数据容器,我们可以将它保存为自定义的数据资源文件。 ScriptableObject 是一个类似 MonoBehaviour 的基类,继承自 Unit...
面试
2022-11-02
0
1079
热更新
什么是冷更新 开发者将测试好的代码,发布到应用商店的审核平台,平台方会进行稳定性及性能测试。测试成功后,用户即可在AppStore看到应用的更新信息,用户点击应用更新后,需要先关闭应用,再进行更新。 什么是热更新 广义:无需关闭应用,不停机状态下修复漏洞,更新资源等,重点是更新逻辑代码。狭义定义...
热更新
2021-12-13
0
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