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(共27篇)
Unity---预制件变体
官方文档 定义 在希望预制件有一组预定义的变化时,会使用到预制件变体,例如:在游戏中有几种不同类型的Target,这些全都基于同一个基本Target预制件,如果需要一些Target在有相同的基本定义的前提下会有一些不同的定义,此时就可以创建预制件变体来实现不同的定义。 预制件变体继承另一个称为基础预...
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2022-11-29
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921
Unity---坐标转换
Unity中屏幕坐标,视口坐标,世界坐标的转换 几个坐标系 世界坐标系:worldSpace 通过transform.position与transform.rotation获得的位置和旋转信息都是基于世界坐标系的。以世界零点为中心原点 局部坐标系 以任意物体作为参考系,而不再是以世界零点作为...
2022-11-14
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704
Unity---ScriptableObject
什么是ScriptableObject ScriptableObject 是 Unity 提供的一个数据配置存储基类,它是一个可以用来保存大量数据的数据容器,我们可以将它保存为自定义的数据资源文件。 ScriptableObject 是一个类似 MonoBehaviour 的基类,继承自 Unit...
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2022-11-02
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1002
热更新
什么是冷更新 开发者将测试好的代码,发布到应用商店的审核平台,平台方会进行稳定性及性能测试。测试成功后,用户即可在AppStore看到应用的更新信息,用户点击应用更新后,需要先关闭应用,再进行更新。 什么是热更新 广义:无需关闭应用,不停机状态下修复漏洞,更新资源等,重点是更新逻辑代码。狭义定义...
热更新
2021-12-13
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Unity---性能分析
性能分析工具:Profiler Unity内存管理机制:懒回收 有关Resources: Resources.Load()加载后的资源,Unity会存储在内存中,所以即使场景中的对象被删除,资源的内存占用依然存在,只用使用**Resources.UnloadUnusedAssets()*...
2021-12-13
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Unity---特殊目录
特殊目录 当存在多个文件目录时 Editor Editor Default Resources Gizmos Plugins Resources StreamingAssets 当存在多个文件目录时 多文件目录;unity中的相同目录可以同时存在,在运行时会将相同目录进行合并,如果目录中有资...
2021-12-01
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435
Unity--- / AssetBundle / GUID / Local ID(file ID)
unity的资源管理 在Unity中,一般来说,资源加载方式主要分为Resources加载和AssetBundle加载。 Resources是Unity的一个特殊文件夹,放在这个文件夹下的资源可以通过Resources.Load()来直接加载。即Resources加载资源方式。 AssetBundl...
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2021-11-30
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1704
Unity---编辑器
Unity编辑器 检视面板简单扩展(Unity特性) 编辑器扩展 检视器高级修改(外挂式编程) Selection类 OnValidate方法 检视面板简单扩展(Unity特性) 官方文档 相关文档 特性 (Attribute) 是可以放在脚本中的类、属性或函数上方来指示特殊行为的标记。 ...
编辑器
editor
2021-11-30
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1119
持久化数据---PlayerPrefs,JSON,XML,数据库
持久化数据 PlayerPrefs 函数 JSON JSON语法 JSON结构 LitJson介绍 Json生成、解析 JsonUtility XML XML语法规则 XML命名规则 XmlDocument类 创建XML 添加XML 更新XMl 删除XML ...
持久化数据
2021-11-19
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Unity---Camera
Unity3-Camera官方文档 Clear Flags:确定将清楚屏幕上的那些部分 每个摄像机在渲染其视图时都会存储颜色和深度信息。屏幕中未绘制的部分为空,默认情况下将显示天空盒。使用多个摄像机时,每个摄像机都会在缓冲区中存储自己的颜色和深度信息,随着每个摄像机渲染而累积越来越多数据。场景中的任...
Camera
2021-11-19
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