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游戏策划校招入行从零开始
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0基础入行-游戏策划必备知识
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游戏策划入行提高篇:Moba-王者荣耀设计分析
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(共32篇)
需要降维的外围机制-视野
来自专栏
一、视野简述 英雄联盟中的“视野”是关卡的重要辅助机制,最重要的意义是保证战场信息不对等。 即时制游戏中,同一片战场下敌我双方均存在可知区域和不可知区域,围绕“信息可知性”差异作出的策略博弈才有意义。 若敌我信息对等,双方动向一目了然,均以最优解行事。策略中关于视野相关的...
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2020-06-13
0
1469
需要降维的外围机制-补兵
来自专栏
一、补兵简述 英雄联盟中的补兵玩法的设计目的是提供一种高频、可重复练习、水平可提升的必需机制,通过区分不同水平的玩家获取必需资源之一“金币”的速率,创造差异性游戏环境。 同时,补兵机制也是导致玩家产生对抗的原因之一。 英雄联盟的补兵是强操作+高收益,而王者荣耀的策划需要考虑到,手机...
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2020-05-19
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1043
王者荣耀简化机制需求概述
来自专栏
一、设计目的 上一节我们已经说了“简化机制-提高规则/乐趣复杂度的性价比”这一设计需求的由来,总结一下设计目的: 在移动平台还原“英雄联盟”的核心体验,保证核心乐趣不变,使玩家获得熟悉的游戏体验 针对移动设备的限制,调整设计方案,减少玩家负担,保证游戏体验...
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2020-05-13
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1106
王者荣耀设计源头的两大需求
来自专栏
一、背景 王者荣耀是15年立项的项目,当时正值手游市场迅速扩张的时候。 15年的腾讯游戏在成都还没有一个比较出名的项目,而当时端游英雄联盟正处于爆款阶段。英雄联盟的用户粘度、沉浸感、社交性、付费等多项数据,在当时是相当恐怖的,随随便便进网吧几乎全都是英雄联盟的玩家。 这让成都腾讯的...
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2020-05-05
0
1579
“游戏策划入行提高篇:Moba-王者荣耀设计分析”-专刊大纲
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2020-05-03
3
1380
专刊说明和用法指南
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一、专刊适合怎样的你 本次专刊是在另一篇专刊“0基础入行-游戏策划校招必备知识”内容的基础上,进行的拓展加深。 本次专刊的内容垂直度较高,深度相比上一篇专刊而言更深并且难度更大。 专刊适用人群: 有一定游戏策划校招知识基础,并且最好已经深度理解和消化...
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2020-05-03
1
1988
加餐:游戏策划校招笔面试题汇总与解析
来自专栏
本节为汇总本专刊的前面讲解的所有类型题目(只是为了大家方便通过全局的视角去看游戏策划笔面试),以及为了让大家能通过这个回顾一下是否已经学好,具体解答思路不是很全(举例的问题也不全),扩展和详细讲解前面每个问题都讲的非常详细,具体学习透的话还是要看前面的章节。 一、行业知识 ...
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2020-03-10
3
5704
【第4章-第1节】校招—校招全方位攻略
来自专栏
一、本节说明和指导 本节是专刊最后一节,我将以过来人的视角全方位的给大家讲解校招入职策划的方方面面。 如果前面的章节你学的不错,那么通过本节内容的学习,无论是实习生招聘还是毕业招聘,你只需要按照本节中我提到的重点内容和技巧去准备校招,再加上前面章节“游戏策划思维”的锻炼即可轻松拿下游策o...
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2020-02-27
10
6177
【第3章-第3节】实战—其他常见问题分析
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一、本节说明和用法指导 专刊马上进入尾声了,本节将会对剩下的一些笔试,面试中常出现的问题进行归纳总结。 重点题型有两大类: 中小厂常考:游戏逻辑相关,程序向 超级大厂必问:游戏商业化设计 次要的题型主要有两大类: ...
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2020-02-26
1
4103
【第3章-第2节】实战—游戏数值相关问题分析
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一、本节说明和用法指导 本节依然延续上一节的内容,重点讲解数值方向的一些笔试题和面试题。 但是区别于系统方向的是,我不会去讲解笔试和面试中出现的一些“数学”类的题。这部分内容,希望大家自己去复习数学相关知识,能够自己解决。 因为如果这部分内容,你通过复习都无法理解并解决这类“数学”...
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2020-02-24
4
3206
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