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(共42篇)
[ARPG阶段二] 26.摄像机规避障碍
使用CineMachine Collider避免让障碍物遮住玩家的视角 在挂载CineMachine的组件上选择Add Extension添加CinemachineCollider即可,注意要为障碍物添加Layer并在Collide Against中选中,其余属性见API,可以根据使用效果微调。
2022-11-07
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376
[ARPG阶段二] 25.增加动画事件支持
Playable是基于Animator运行的时,其本身依然支持AniamtionClip中的动画事件,并且在运行机制上并无区别,但是这种机制对我们来说并非最佳,所以在这个基础上做一层拓展。 Animator自带的Event事件通过名字匹配Animator所在对象上的所有脚本方法来实现,有同名方法就执...
2022-11-06
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381
[ARPG阶段二] 24.重构动画控制器-Blend动画
创建BlendAnimationNode虚拟节点,封装混合动画Mixer和PlayableList。 using GraphVisualizer; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngin...
2022-11-06
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366
[ARPG阶段二] 23.重构动画控制器-动画节点基类和单个动画
优化AnimatorController的拓展性及可维护性。 为什么要重构? 大量的If else参数判断逻辑以及动画过渡判断逻辑(指定了0、1、2三个端口,但本质是新旧两个端口0,1交替使用,之前我们通过额外引入的第三个端口来对单个动画和Blend动画作区分,现在我们希望通过重构封装到抽象节点内,...
2022-11-01
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[ARPG阶段二] 22.移动状态应用RootMotion
为移动状态添加RootMotion使用,并兼容原先的模式 首先添加启用RootMotion的控制量,只有在config中勾选了ApplyRootMotionForMove才会将实际的RootMotion逻辑添加到Action事件中,在Exit时也添加判断逻辑。 private bool Ap...
2022-10-31
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[ARPG阶段二] 21.RootMotion准备
动画系统修复一些BUG,增加全局的速度控制,配置文件少量新增与优化 补一句少个false。 给所有动画Clip速度添加全局控制,不只是在播放时临时调整速度。 private float speed; public float Speed { get =&g...
2022-10-28
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[ARPG阶段二] 20.增加RootMotion支持
Animator组件上有个Apply Root Motion来控制播放动画时是否启用动画自带的位移,有时候我们希望自己控制Root Motion因为动画师构建的位移更加符合角色动画,为此我们给Playable也增加RootMotion的支持。 提供支持的可能性在于Unity提供了OnAnimator...
RootMotion
2022-10-25
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[ARPG阶段二] 19. 走路到奔跑的过渡
在实际速度、动画上都要体现过渡 在这之前已经实现了两个简单动画以及Blend动画和简答动画之间的过渡,但是Blend动画序列之间是硬切的,需要给权重一个渐变值来实现内部的平滑过渡(现在的走路、跑步动画合并为一个BLend动画控制)。 首先我们要提供一个动画和移动速度的过渡速度量,再把原来玩家配置中的...
2022-10-24
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[ARPG阶段二] 18.两个动画的简化Blend及测试
提供简化的两个动画Blend的方法并对Blend模式测试。 首先对上一节漏了一块逻辑补一下,传进来的AudioClipList是要对其进行权重设置的。 public void SetBlendWeight(List<float> weightList) { ...
2022-10-17
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[ARPG阶段二] 17.动画Blend模式
增加Playable动画的速度控制、刷新逻辑、以及多动画混合播放模式 增加动画速度控制 在原来的PlayAnimation方法参数表中扩展参数speed,并通过clipPlayable1.SetSpeed(speed)来设置动画速度。 增加重复动画切换是否刷新逻辑 有一些动画如果重复播放实际上是不需...
ARPG
2022-10-14
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