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(共42篇)
[ARPG阶段二] 3.~5.制作Color/Vector/Dictionary类型的存档
制作Color/Vector/Dictionary类型的存档 Color类型存档 创建序列化的Color类 创建Color类型转换的拓展方法 修改CustomCharacterPartData中的Color类型 对应修改序列化和Unity Color的代码 Vector类型的存档 D...
存档
2022-08-13
0
466
[ARPG阶段二] 2.制作主菜单开始游戏场景,完善游戏流程
完整的游戏流程应该是主菜单场景->新建自定义角色场景(如果继续游戏则跳过这步)->实际的游戏场景。具体流程如下 新建开始游戏菜单场景并导入摆放好的UI窗口 创建好场景后,这里直接导入摆放好的窗口资源(带三个按钮就行,UI的制作不做重点,资源商店随便找个)。 创建场景管理器 创建场景管理器...
ARPG
2022-08-13
0
405
[ARPG阶段二] 1.本阶段功能实现以及Unity动画系统的回顾
本阶段功能实现-第三人称角色控制 在上一阶段,我们已经完成了角色的换装界面UI以及其背后的逻辑,上阶段回顾在这,为此需要完善从进入游戏到开始游戏主菜单->创建角色->实际的游戏场景整个流程,并在这一阶段着重完成第三人称的角色控制并为之后的技能系统做准备。具体内容如下: 新增开始游戏菜单...
ARPG
程序
2022-08-12
0
794
阶段总结一
来自专栏
换装系统核心 换装系统核心在于替换mesh网格和材质来实现部位、颜色的自定义切换,由此引发出了资源的分包动态加载、UI交互逻辑。 UI窗口的搭建 1-6节是对换装UI的搭建,这里需要注意的是,颜色选择器和UI窗口仅作为素材导入,与换装系统的实现无关。其中第5节通过摄像机将模型映射到Image组件的T...
C#
Unity
ARPG
2022-07-06
0
389
30.创建角色场景流程
来自专栏
删除原来UIRoot下的UI窗口,使用场景管理器加载。 public class CreateCharacterScene : LogicManagerBase<CreateCharacterScene> { private void Start() { ...
C#
Unity
ARPG
2022-06-27
0
324
29.Addressables的资源释放
来自专栏
在UI窗口中获取每次获取配置都要从AA中获取一个资源,对应就要有一次释放,实际上配置可以直接从Player_View层获取(保存在配置字典中)。 /// <summary> /// 拿到ProjectConfig中Index对应的某一类部位配置 /// 这里会从A...
C#
Unity
ARPG
2022-06-27
0
484
28.验证部位职业有效性
来自专栏
切换职业时,如果某个部位存在职业冲突(如弓箭手不让用重甲),那么应该做一次自动切换(UI和模型),默认切换职业只改变了武器和待机动画。 为了能让方法根据我们想要的部位类型进行切换(默认是当前部位类型),对其进行改造。 改造前。 改造后,实际就是把部位类型作为参数传进方法,其他逻辑不变。 ...
C#
Unity
ARPG
2022-06-25
0
341
27. View层持有部位配置
来自专栏
View层持有部位配置 持有数据 View持有配置 持有数据 在UI窗口更新模型中,之前的逻辑有可以合并的部分,修改颜色可以直接让CharacterCreator->Player_View去做。 但是,要修改成的颜色需要从CustomCharacterData中获取,而这份数据是由窗口...
C#
Unity
ARPG
2022-06-25
0
273
24-26 UI事件响应
来自专栏
UI事件响应 脸的尺寸和高度 设置颜色 同步颜色 同步按钮颜色 切换同一部位下的不同类型串色问题 脸的尺寸和高度 设置脸的尺寸高度并应用到角色模型上。 sizeSlider.onValueChanged.AddListener(OnSizeSliderValueC...
C#
Unity
ARPG
2022-06-23
0
498
23.切换部位更新UI
来自专栏
对不同部位的UI显示进行区分完善(如头发没有辅色这一栏),目前只做不同部位UI组件的显示与否,交互事件后续完善。 //UI_CreateCharacterWindow类SetCharacterPart方法 //更新UI if (UpdateUIView) ...
C#
Unity
ARPG
2022-06-22
0
345
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