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(共42篇)
[ARPG阶段二] 16.角色位移和旋转
实现玩家坐标系和相机坐标系的一致,来达到玩家随镜头方向移动、旋转的效果。 角色移动 相对相机的前方进行位移,玩家的移动实际上要沿着摄像机朝向移动。 //处理移动 Vector3 input = new Vector3(h, 0, v); ...
2022-09-18
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444
[ARPG阶段二] 15.角色移动状态
有了待机状态的结构铺垫,移动状态的实现就很简单了,本身角色移动的逻辑就几行代码。 在角色待机状态时,如果检测到玩家输入,则切换到行走状态,这里注意,重写的Update是通过框架底层的托管服务使得灭有继承Mono的状态类也可以用类似Update的生命周期函数来检测输入。 public class Pl...
ARPG
2022-09-13
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[ARPG阶段二] 14.角色待机状态
角色的待机动画播放本身很简单,但是需要打通动画、状态的逻辑,并且建立一个基本的角色结构。 角色待机状态 玩家的待机动画在其处于待机状态时播放,为此需要为玩家创建一个待机状态脚本来进行控制,同时玩家有可能会有多个状态,为了方便进行角色不同状态的切换和逻辑的复用,位玩家单独创建一个状态基类。 状态作为一...
ARPG
2022-09-12
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[ARPG阶段二] 13.Cinemachine相机的简单介绍和使用
简单介绍CineMachine相机中的freelookup相机。 安装Cinemachine PackageManager里面搜索Cinemachine下载安装即可。 使用CineaMachine Freelookup相机 这里作简要的功能介绍具体可以看API。 创建虚拟相机后主相机多了一个Brai...
ARPG
2022-09-03
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736
[ARPG阶段二] 11-12.自定义动画控制器实现动画自动过渡
传递给我一个AnimationClip,我就播放它,如果有上一个动画,那么就自动过渡。 自定义动画控制器 using Sirenix.OdinInspector; using UnityEngine; using UnityEngine.Animations; using UnityEngine.P...
Unity
2022-08-29
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[ARPG阶段二] 10.快速学习Playable制作动画混合(Blending)
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Playables; using UnityEngine.Animations; using Sireni...
2022-08-29
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[ARPG阶段二] 9.快速学习Playable播放动画Clip
学习Playable的大致逻辑和组成,最后用Playable播放一个简单的动画。 Playable介绍 Playables API 支持动态动画混合。这意味着场景中的对象可以提供自己的动画。例如,武器、宝箱和陷阱的动画可以动态添加到 PlayableGraph 并使用一段时间。 Playab...
2022-08-29
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[ARPG阶段二] 8.游戏场景还原角色外观
实现在游戏场景内根据DataManager中存的角色部位数据将角色模型还原出来。 在讲具体怎么还原之前先来回顾一下存档中心DataManager持有的数据关系。 DataManager持有CustomCharacterData,保存了所有部位的数据,可以通过字典的Int key(对应枚举类型),获...
2022-08-23
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[ARPG阶段二] 7.进入游戏场景
实现从自定义角色场景跳转到游戏场景,Menu场景继续游戏跳转到游戏场景。 对于Menu场景继续游戏的情况,读取存档中的数据跳转场景即可。涉及存档数据,场景切换的逻辑还是统一由GameManager做。 //UI类 public void ContinueButtonClick() ...
ARPG
2022-08-23
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[ARPG阶段二] 6.从菜单场景到自定义场景
本节将实现从游戏主菜单点击新游戏,创建存档并进入自定义角色场景的功能。 首先在主菜单界面根据当前本地是否存在存档决定是否显示继续游戏的UI(我这里UI复杂点有多个,和课程稍有不同)。 //UI类 public override void Init() { start...
ARPG
2022-08-21
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