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面部渲染
崩坏星穹铁道 180度阴影 边缘扫描透视
2023-02-10
0
312
2.0框架使用手册(API)
来自专栏
独立游戏程序框架使用手册 Verison: V_2.2(2024.3.18) 框架启用和功能介绍 将框架预制体拖入Hierarchy中即可,脚本中使用时using JKframe命名空间,框架的github地址https://github.com/Joker-YF/JKFrame,为了避免框架...
2023-02-08
1
1777
独立游戏程序框架2.0-对象池系统的可视化
对象池的可视化目的是方便开发者实时观察资源的调用释放过程,不用再加断点调试,对用户没用,因此使用##if UNITY_EDITOR宏定义来限定只在Editor下执行。 PoolSystem的修改: /// <summary> /// 初始化一个GameOb...
2023-01-08
0
408
[高级计算机图形学] 5.三维曲线曲面
来自专栏
Hermite三次样条曲线(需要控制点以及控制点的切矢) Cardinal三次曲线(额外引入两个点计算切矢) Kochanek-Bartel三次曲线(额外引入两个附加参数) Bezier三次曲线(通过控制点进行逼近,与前三个插值样条曲线不同,这个只有起点和终点在线上) B样条曲线 曲...
2022-11-15
0
430
[ARPG阶段二] 26.摄像机规避障碍
使用CineMachine Collider避免让障碍物遮住玩家的视角 在挂载CineMachine的组件上选择Add Extension添加CinemachineCollider即可,注意要为障碍物添加Layer并在Collide Against中选中,其余属性见API,可以根据使用效果微调。
2022-11-07
0
381
[ARPG阶段二] 25.增加动画事件支持
Playable是基于Animator运行的时,其本身依然支持AniamtionClip中的动画事件,并且在运行机制上并无区别,但是这种机制对我们来说并非最佳,所以在这个基础上做一层拓展。 Animator自带的Event事件通过名字匹配Animator所在对象上的所有脚本方法来实现,有同名方法就执...
2022-11-06
0
391
[ARPG阶段二] 24.重构动画控制器-Blend动画
创建BlendAnimationNode虚拟节点,封装混合动画Mixer和PlayableList。 using GraphVisualizer; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngin...
2022-11-06
0
371
[ARPG阶段二] 23.重构动画控制器-动画节点基类和单个动画
优化AnimatorController的拓展性及可维护性。 为什么要重构? 大量的If else参数判断逻辑以及动画过渡判断逻辑(指定了0、1、2三个端口,但本质是新旧两个端口0,1交替使用,之前我们通过额外引入的第三个端口来对单个动画和Blend动画作区分,现在我们希望通过重构封装到抽象节点内,...
2022-11-01
0
479
[ARPG阶段二] 22.移动状态应用RootMotion
为移动状态添加RootMotion使用,并兼容原先的模式 首先添加启用RootMotion的控制量,只有在config中勾选了ApplyRootMotionForMove才会将实际的RootMotion逻辑添加到Action事件中,在Exit时也添加判断逻辑。 private bool Ap...
2022-10-31
1
584
[ARPG阶段二] 21.RootMotion准备
动画系统修复一些BUG,增加全局的速度控制,配置文件少量新增与优化 补一句少个false。 给所有动画Clip速度添加全局控制,不只是在播放时临时调整速度。 private float speed; public float Speed { get =&g...
2022-10-28
0
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