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(共171篇)
[ARPG阶段二] 7.进入游戏场景
实现从自定义角色场景跳转到游戏场景,Menu场景继续游戏跳转到游戏场景。 对于Menu场景继续游戏的情况,读取存档中的数据跳转场景即可。涉及存档数据,场景切换的逻辑还是统一由GameManager做。 //UI类 public void ContinueButtonClick() ...
ARPG
2022-08-23
0
389
[ARPG阶段二] 6.从菜单场景到自定义场景
本节将实现从游戏主菜单点击新游戏,创建存档并进入自定义角色场景的功能。 首先在主菜单界面根据当前本地是否存在存档决定是否显示继续游戏的UI(我这里UI复杂点有多个,和课程稍有不同)。 //UI类 public override void Init() { start...
ARPG
2022-08-21
0
437
[UI Toolkit 新UI工具学习] 1.无门槛快速上手使用
序言 写本系列的原因是在做游戏框架对象池可视化的时候想快捷方便的创建出编辑器UI,故学习下UI Toolkit,顺手记录下自己的反向学习过程(只关心用,最快速度无门槛上手)。 从Unity2021.3开始,UIToolkit就已经内置,既可以制作Editor的扩展,也可以制作runtime(游戏运行...
UI
2022-08-16
0
1035
[Shader] 11.模板测试实现透明(透视)效果
来自专栏
模板测试 除了混合透明和透明测试,Untiy提供了另外一种实现透明效果的方法-模板测试,达到逐像素保留或丢弃像素的目的。 如上图,通过0,1比较逐像素扣除不想要的部分。 与透明测试给一个阈值全局比较不同,模板测试可以指定区域设置比较,可以理解为自定义的局部透明测试(本质都是丢弃像素),并且支持多种...
Shader
模板测试
2022-08-15
0
528
[ARPG阶段二] 3.~5.制作Color/Vector/Dictionary类型的存档
制作Color/Vector/Dictionary类型的存档 Color类型存档 创建序列化的Color类 创建Color类型转换的拓展方法 修改CustomCharacterPartData中的Color类型 对应修改序列化和Unity Color的代码 Vector类型的存档 D...
存档
2022-08-13
0
475
[ARPG阶段二] 2.制作主菜单开始游戏场景,完善游戏流程
完整的游戏流程应该是主菜单场景->新建自定义角色场景(如果继续游戏则跳过这步)->实际的游戏场景。具体流程如下 新建开始游戏菜单场景并导入摆放好的UI窗口 创建好场景后,这里直接导入摆放好的窗口资源(带三个按钮就行,UI的制作不做重点,资源商店随便找个)。 创建场景管理器 创建场景管理器...
ARPG
2022-08-13
0
429
[ARPG阶段二] 1.本阶段功能实现以及Unity动画系统的回顾
本阶段功能实现-第三人称角色控制 在上一阶段,我们已经完成了角色的换装界面UI以及其背后的逻辑,上阶段回顾在这,为此需要完善从进入游戏到开始游戏主菜单->创建角色->实际的游戏场景整个流程,并在这一阶段着重完成第三人称的角色控制并为之后的技能系统做准备。具体内容如下: 新增开始游戏菜单...
ARPG
程序
2022-08-12
0
839
独立游戏程序框架2.0-对象池系统
来自专栏
对象池系统2.0 在2.0中,Object Pool(简称OP)的内部实现和GameObject Pool(简称GOP)进行了高度统一,他们的区别和联系主要在于: GameObject对象池需要额外维护Hierarchy上的父子层级关系,是看得见的,所以要做好GameObject的实例化和层物体...
C#
程序框架
2022-08-09
0
1085
10.透明渲染顺序及透明效果的处理
透明渲染顺序及透明效果的处理 不透明物体的渲染顺序 半透明物体的渲染顺序 透明效果的处理 透明测试 混合透明效果 混合透明的使用办法 混合透明实例 半透明物体的双面渲染 不透明物体的渲染顺序 在Unity中为避免被遮挡看不见的部分重复Overdraw浪费性能,需要进行深度测试来...
Shader
2022-08-02
1
2889
9.灯光阴影
灯光阴影 渲染路径 延迟着色渲染路径 前向渲染路径 Pass标签 PassFlags标签 内置的multi_compile 实现阴影效果 渲染路径 (这部分仅做简单介绍,详细可参考) 延迟着色渲染路径 先裁切再计算光照,因此光照在屏幕空间计算,所有灯光都是逐像素计算,计算量与场景复杂度无...
Shader
CG
2022-07-27
0
547
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