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(共171篇)
8.逐像素光照
来自专栏
对于顶点数量较少的Sphere类型,可以很明显的看到光照范围边缘并不光滑,可以通过增加曲面细分等级或者改由片段着色器逐像素计算光照,这里采用第二种。 Shader "Custom/Phong_Pixel" { Properties { _MainColor("Mai...
CG
Shader
2022-07-26
0
528
7.Phong光照模型
Phong Phong光照理论:物体表面反射光由三部分组成:环境光,漫反射,镜面反射(高光)。 漫反射的计算即Lambert光照模型,镜面反射的计算如下。 与Lambert公式类似,不同之处在于,这里和法线点乘的向量有入射光方向变成了视线方向(人直接看到的地方才高亮),并加以光泽度约束(实际约束...
CG
Shader
2022-07-26
0
528
6.基于Lambert光照模型的Shader
来自专栏
基于Lambert光照模型的Shader Lambert模型 HalfLambert模型 Lambert模型 Lambert光照模型计算公式为: 使用入射光颜色和漫反射颜色相乘再乘以saturate裁剪后的光线方向(从入射点到光源方向)和法线方向夹角大小(点乘cos值)。 Shader "Cu...
Shader
CG
2022-07-24
0
456
5.使用Include"UnityCG.cginc"简化Shader
对4中的Shader进一步简化,使用预制结构体appdata_img(vertex和texcoord)和v2f_img(pos和uv),以及纹理坐标计算宏TRANSFORM_TEX()。 Shader "Custom/IncludeShader" { Properties { ...
Shader
CG
2022-07-23
0
311
4.使用结构体简化Shader代码
无返回值(in,out) Shader"Custom/Struct" { Properties { //通过材质面板的颜色和纹理来修改fragment _MainColor("MainColor",Color) = (1,1,1,1) ...
Shader
CG
2022-07-23
0
445
0.Shader编写环境
Unity默认使用的编译器VisualStudio带有扩展插件ShaderLabVS,但功能很差,所以还是选用VisualStudioCode作为编写Shader的编译器,一方面其能自动识别Shaderlab语法,并且还有丰富的Shader扩展插件来辅助编写。 实际上编写时我们只希望.shader文...
Shader
CG
2022-07-23
0
388
3.立方体环境反射Shader
来自专栏
Shader "Custom/CubeShader" { Properties { _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} _MainColor("MainColor",Color) = (1,1,1,1) ...
Shader
CG
2022-07-22
0
409
2.在CG中使用Properties中的变量
来自专栏
通过材质面板的颜色和纹理来修改CG中fragment的颜色和纹理属性 Shader"Custom/ParKShader" { Properties { //示例Shader _MyFloat("Float Property",Float) = 1 //浮点类型 _MyRange("R...
Shader
CG
2022-07-21
0
325
阶段总结一
来自专栏
换装系统核心 换装系统核心在于替换mesh网格和材质来实现部位、颜色的自定义切换,由此引发出了资源的分包动态加载、UI交互逻辑。 UI窗口的搭建 1-6节是对换装UI的搭建,这里需要注意的是,颜色选择器和UI窗口仅作为素材导入,与换装系统的实现无关。其中第5节通过摄像机将模型映射到Image组件的T...
C#
Unity
ARPG
2022-07-06
0
400
1.渲染流水线与Shader概念
3D图形渲染完整流水线 建立场景 在真正开始渲染之前,需要对整个场景进行预先设置,如摄像机视角、灯光设置及雾化设置等。 可见性检测 有了摄像机就可以基于摄像机视角检测场场景中所有物体的可见性,这一步在实时渲染中极为重要,因为可以避免把时间和性能浪费在渲染一些视角之外的物体上。 设置...
C#
Unity
Shader
2022-06-30
0
391
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