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(共172篇)
[ARPG阶段二] 20.增加RootMotion支持
Animator组件上有个Apply Root Motion来控制播放动画时是否启用动画自带的位移,有时候我们希望自己控制Root Motion因为动画师构建的位移更加符合角色动画,为此我们给Playable也增加RootMotion的支持。 提供支持的可能性在于Unity提供了OnAnimator...
RootMotion
2022-10-25
0
581
[ARPG阶段二] 19. 走路到奔跑的过渡
在实际速度、动画上都要体现过渡 在这之前已经实现了两个简单动画以及Blend动画和简答动画之间的过渡,但是Blend动画序列之间是硬切的,需要给权重一个渐变值来实现内部的平滑过渡(现在的走路、跑步动画合并为一个BLend动画控制)。 首先我们要提供一个动画和移动速度的过渡速度量,再把原来玩家配置中的...
2022-10-24
0
374
[高级计算机图形学] 4.图形变换
来自专栏
4.1 二维图形变换 4.1.1 齐次坐标 4.1.2 二维图形的基本变换 横向矩阵*纵向变换矩阵 不绕着原点的旋转由三步组成,先平移到原点,旋转,再移回去。 要会关于 y= kx+ b 对称 分五步,先平移过原点,再旋转,在对称,再旋转回去,再平移回去。 错切 功能分区...
2022-10-18
3
678
[ARPG阶段二] 18.两个动画的简化Blend及测试
提供简化的两个动画Blend的方法并对Blend模式测试。 首先对上一节漏了一块逻辑补一下,传进来的AudioClipList是要对其进行权重设置的。 public void SetBlendWeight(List<float> weightList) { ...
2022-10-17
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367
[ARPG阶段二] 17.动画Blend模式
增加Playable动画的速度控制、刷新逻辑、以及多动画混合播放模式 增加动画速度控制 在原来的PlayAnimation方法参数表中扩展参数speed,并通过clipPlayable1.SetSpeed(speed)来设置动画速度。 增加重复动画切换是否刷新逻辑 有一些动画如果重复播放实际上是不需...
ARPG
2022-10-14
0
461
[高级计算机图形学] 4.图形图像属性
来自专栏
4.1 直线 4.1.1 线型 4.1.2 线宽 斜率小于1,y增加 斜率大于1,x增加 4.1.3 线的颜色 4.1.4 笔刷 4.2 曲线 画粗线夹着或者两边扩都可以。 增加动画速度控制 增加重复动画切换是否刷新逻辑 增加Blend动画播放功能 对混合增加一个额外的混合器 4.3 ...
2022-10-14
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365
[分布式系统] 3.远程调用
间接通讯 订购 发布订阅 消息队列 通过中间商,允许一道多的通讯模式 组通信,广播通信,发给那个组,组里全部能收到 组是可以变化的,加入或离开。 就可以不用多次发送了。
2022-10-04
0
295
[高级计算机图形学] 大作业
来自专栏
思路 UI框架实现遮挡关系 + 任务角色控制器 + 地形扫描Shader + 地形生成 + 地锅UI。
2022-09-20
0
390
[高级计算机图形学] 3.基本图形生成算法
来自专栏
图形基元输出 图形设计中最基本的图形元素是点、直线、圆、曲线。任何复杂的图形均可看成是点和直线组成。本质上,物体的形状和颜色可用像素矩阵或直线段和多边形填充区域等基本几何结构来描述。通常,图形编程软件包提供使用输出图元的基本几何结构来描述场景和将输出图元组合成更复杂结构的功能。点和直线段是最简单的几...
2022-09-20
1
1819
[ARPG阶段二] 16.角色位移和旋转
实现玩家坐标系和相机坐标系的一致,来达到玩家随镜头方向移动、旋转的效果。 角色移动 相对相机的前方进行位移,玩家的移动实际上要沿着摄像机朝向移动。 //处理移动 Vector3 input = new Vector3(h, 0, v); ...
2022-09-18
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